ساخت شخصیتها
تبدیل کردنِ شخصیتهای دوبعدی کارتونی به صورت سهبعدی خودش یک چالش به حساب میآید. ما به عنوان ilura متهد بودیم به نسخهی اصیل کاراکترها وفادار باشیم. شخصیتها به صورت نامحسوسی دارای بافت هستند که باعث میشود حس دیجیتال بودنشان کمتر شود . ما نیاز داشتیم تا کاراکترها شبیه اسباببازیهایی از جنس PVC باشند. کمی پُرز روی باب اسفنجی کار کردیم. پاتریک هم دارای برجستگیهای خفیف است. دوخت و دوزهای کفشها و لباسها هم به نوعی پلی میان جهانِ دوبعدی و سهبعدی بودند. وقتی شخصیتها از فاصلهی دورتری دیده شوند، جزئیات همچنان پابرجاست اما شخصیتها ساده، تمیز و دارای سیلوئت قابل فهم هستند.
آقای Melenhorst اضافه میکند: همچنین میزان کمی از SSS هم در شیدرها استفاده کردیم عمدتا وقتی در فرمِ کوچک دیده میشوند. تا کمی شبیه به گوشت و پوست باشند. این نیمهشفافیت روی پوستِ پاتریک و اسفنجِ باب و همچنین اندامِ پلانگتون نهتنها باعث میشد تا کوچک حس شوند، بلکه کمی گرما و مقداری پیچیدگیهای ظریف نیز به آنها اضافه میکرد.
انیمیشن
البته میدانستیم سالیانِ سال (توجه کنید به جمله!) مردم مشغول تماشای این انیمیشن هستند و شخصیتها را دوست دارند. مسئولیت بزرگی که باید میتوانستیم عملکردِ باب اسفنجی و دیگر شخصیتها را عینا به دنیای سهبعدی منتقل کنیم. بنابراین ilura زمانی را در جهت تحقیق و بررسی نوعِ ریگ، رندر و تکنیکهای انیمیشن صرف کرد تا آنها را هرچه بیشتر به نسخهی اصیل نزدیکتر کند. از نظر آقای Melenshurst دو عنصر کلیدی بسیار سخت وجود داشت:
برخلاف بسیاری فیلمهای تلفیقی، باب اسفنجی انیمیتهایی سریع و خلاصه داشت. چیزی که ما متوجه شدیم این بود که باب اسفنجی در فرمِ انیمیشن سنتی، به ندرت به صورت نرم میچرخد. به محض چرخش سرِ مکعبیِ کاراکتر در فضای سهبعدی، نگاه ِ کاراکتر اشتباه از آب درمیآمد. بنابراین از انیماتورهای دوبعدی کمک خواستیم، و در نتیجه آن را به صورتِ خیلی سریع و آهنربایی انیمیت کردیم و یک سری اکسنتهایی نیز به حرکت اضافه کردیم.
در خلال انیمیت، Iloura هر شات را تحت فازی با نامِ ‘post sculpt’ کار میکردیم، این کار باعث میشد تا سیلوئتهای قویتری ایجاد کنیم. انیمیشنهای کلیدی keyframe Animationها تحت مراقبت و سرپرستی Nick Tripodi کار شد. سوپروایزور انیمیت، آقای Dean Elliot یکی از بهترینهای ماست و همچنین آقای Samuel Jensen که مسئولیت بخش سیلوئتها را داشت. مشخص میکردیم که به چطور حالتی از کاراکتر نیاز داشتیم تا هرچه بیشتر سیلوئتها را تقویت کنیم. این روش روی کلیدهای اصلی ایجاد میشد و به صورت جدی کاراکتر را در حالتِ مدِ نظر قرار دهیم. میتوانستیم در لایهی بالاتری برای انیمیشن نیز روی چین و چروکهای صورت کار کنیم.
افکتها
در جایی، پاتریک در میان زمین و آسمان است و در نهایت به یک بستنی میچسبد. ما در استودیو مایعاتی بسیار غلیظ و چسبناک ایجاد کردیم به شکل بستنی تا ببینیم چطور در مقابل این چسبندگی رفتار میکند. نرمافزار هودینی Houdini بسیاری از کارها را انجام داد. بعد از مدتی تلاش دیدیم نمیتوانیم به نتیجهی مورد نظر برسیم، Paul Buckley و من تصیمیم گرفتیم به سادگی بوسیلهی مورف تارگتهای نرمافزار ۳DsMax این کار را انجام دهیم. گاهی اوقات دوری از پیچیدگی تکنیکی، نتایج بهتری به همراه دارد. آقای Melenhorst ادامه میدهد: برای بستنی هم سری تصاویری از بافت ِخیس ایجاد کردیم و آنها را در کانال displacements (سری مطالب مربوط به لایههای رندر را از اینجا ببینید) آبجکتی که از بدن پاتریک کپی کرده بودیم اعمال کردیم.
منبع:http://puyanama.com
سلام وب خوب و به روزی داری. امیدوارم همیشه اینجور باشه. آدم یه همچین وبایی رو می بینه از وب خودش ناامید میشه! می تونی وبت رو تو انجمن ما معرفی کنی تا بقیه هم استفاده کنن.
من بهت سر زدم اگه شما هم دوست داشتی به سایت ما سر بزن.
ممنون
www.SasanSMS.ir
کامل ترین آرشیو اس ام اس
www.SasanSMS.ir/Forum
متفاوتترین انجمن سرگرمی و تفریحی فارسیزبانان